5 Langkah Menerapkan Pembelajaran Berbasis-Game di Kelas
Home tips & trick

5 Langkah Menerapkan Pembelajaran Berbasis-Game di Kelas

Banyak guru yang telah berusaha untuk meningkatkan pemahaman siswanya di kelas dengan menggunakan berbagai metode-metode khusus agar minat siswa dalam belajar meningkat. Salah satu cara yang dilakukan guru dengan menggabungkan pembelajaran berbasis permainan (game) (GBL)

Penelitian terus menunjukkan keuntungan tersebut. Menurut artikel jurnal belajar Media dan teknologi di tahun 2014, video game merangsang peningkatan otak tengah untuk membantu menyimpan dan mengingat informasi.


Tetapi tentu terkadang para tenaga pendidik /guru akan menempuh jalan buntu dalam pemanfaatan metode pembelajaran berbasis game tersebut di kelas Anda. Untuk itu, demi melancarkan proses penerapan pembelajaran berbasis game di kelas. Anda dapat menerapkan 5 langkah penting agar pembelajaran berbasis game dapat sukses:


1. Tetapkan tujuan pembelajaran berbasis permainan




Tetapkan tujuan apa saja yang akan dicapai oleh siswa sebelum melakukan pembelajaran di kelas. Dengan ditetapkannya tujuan pembelajaran akan memudahkan Anda nantinya dalam menerapkan Langkah ke-2.


Namun sebelumnya, Anda harus meneliti 3 hal berikut ini sebelum melakukan penerapan:


Intervensi 

Jika siswa Anda kurang dapat  ataupun sukar dalam memahami materi inti dari pelajaran. Anda dapat mempertimbangkan menggunakan permainan untuk mengatasi titik masalah nya. Permainan Anda memilih karena itu harus memberikan konten yang menyesuaikan diri pemain pengetahuan dan gaya belajar. Ini akan membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik dari bahan yang sulit.

Pengayaan

Sebagai siswa menguasai inti materi, Anda mungkin ingin permainan yang menyajikan konten melalui media yang berbeda. Misalnya, mungkin memberikan pertanyaan melalui teks, audio, gambar dan banyak lagi. Ini harus mendorong siswa untuk menantang diri mereka sebagai mereka mengeksplorasi cara-cara baru untuk memproses konten.

Penguatan

 Daripada menggunakan permainan untuk mengajar dan melibatkan siswa individu, seluruh kelas dapat bermain untuk memperkuat konten kurikulum. Ini juga dapat membuat berbasis permainan kegiatan kelompok belajar. Beberapa permainan memiliki fitur multiplayer dan siswa secara alami dapat bersaing satu sama lain untuk mendapatkan nilai yang lebih tinggi.

Mengingat faktor-faktor ini kemungkinan akan mempercepat proses menemukan permainan yang bertemu guru dan siswa membutuhkan.


2. Gunakan Media/Game pembelajaran sesuai dengan Tujuan.




Bermain game yang bersangkutan akan membantu Anda menentukan jika ia sejajar dengan tujuan belajar yang Anda tetapkan.


Setelah menemukan sebuah permainan yang Anda pikirkan tepat, Anda harus melakukannya sesuai dengan hal-hal dibawah ini:


Kontrol guru

Banyak permainan pendidikan guru menawarkan kemampuan untuk mengontrol konten dan menyesuaikan pengaturan untuk masing-masing siswa. Sebagai contoh, beberapa membiarkan Anda cocok pertanyaan untuk materi di kelas, memberikan mereka kepada pemain tertentu.

Intuitif

Apakah itu sebuah media atau permainan video, seharusnya mudah digunakan??. Siswa harus merasa tertantang dalam melakukan pengolahan dan mendemonstrasikan pengetahuan konten game tersebut, bukan menekankan cara bagaimana permainan bekerja di kelas.

Minat Siswa

Berdasarkan isi dan bagaimana itu disajikan, menentukan jika siswa akan menikmati game (permainan). Jika itu menarik, siswa harus dasarnya ingin bermain dan, sebagai akibatnya, belajar.

Jenis konten

Untuk mengakomodasi beragam gaya, belajar permainan harus menawarkan berbagai jenis konten. Sebagai contoh, pendidikan matematika permainan video dapat menyajikan pertanyaan seperti grafik, angka dan masalah kata.

Intuksi Game

Utuk mengatasi berbagai masalah dalam penerapan permainan harus menggunakan instruksi-intruksi tertentu untuk menyesuaikan konten dengan setiap pemain/siswa. Sebagai contoh, intruksi-intruksi game pembelajaran berbeda setiap siswa ataupun kelompok siswa. Sehingga penerapan game pembelajaran, siswa tidak berasa bosan, namun merasa tertantang.

Memperhatikan kriteria ini sementara bermain akan membantu Anda memutuskan apakah permainan benar mendukung tujuan belajar.


3. Game pembelajaran sesuai dengan harapan sekolah dan orangtua siswa




Mendapatkan masukan dari pendapat para guru lainnya atau kepala sekolah mungkin diperlukan sebelum menyelesaikan pilihan permainan, tapi orang tua juga harus tahu tentang rencana pembelajaran berbasis permainan Anda.


Ini membuka pintu untuk partisipasi orangtua yang, menurut riset yang sering dikutip dari Komite Nasional untuk warga negara dalam pendidikan, adalah salah satu prediktor yang paling akurat dari keberhasilan siswa:


Keluarga membuat kontribusi penting untuk prestasi mahasiswa, dari awal masa kanak-kanak sampai SMA... Ketika sekolah melibatkan orang tua dan siswa, ada efek yang signifikan. Ketika orang tua terlibat di sekolah, tidak hanya di rumah, anak-anak melakukan lebih baik di sekolah dan mereka tinggal di sekolah lebih lama.


Terlebih lagi, Anda mungkin tidak ingin anak-anak yang memberitahu orang tua menyadari mereka bermain satu jam permainan di kelas. Mungkin mereka tidak berpikir permainan dengan nilai-nilai pendidikan.


Mengirimkan pemberitahuan kepada orangtua siswa melalui surat/email/WA, menjelaskan manfaat permainan dan mungkin memberikan alamat email Anda, dapat mengurangi masalah ini. Menyediakan komunikasi yang jelas semacam ini harus halus proses implementasi dari seorang guru dan administrasi perspektif.


4. Konsistensi Pembelajaran Berbasis Game di Kelas.




Pembelajaran berbasis permainan mungkin memungkinkan siswa untuk tidak dapat mencapai tujuan belajar sebagai efektif, jika penerapan waktu dikelas tidak konsisten atau sesuai dengan yang  dijadwalkan. Terlebih lagi, tidak mungkin sebagai terlibat sebagai mungkin.


Sebagai contoh, sebuah penelitian yang diterbitkan dalam journal of teknologi pendidikan dan masyarakat ditemukan suatu korelasi positif antara periode 40 menit terstruktur pendidikan permainan dan bukan hanya lebih cepat ingat proses, tetapi meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Di kelas dengan menggunakan perangkat 1:1, membuat waktu untuk kegiatan pembelajaran berbasis permainan:


Termasuk permainan waktu sebagai kegiatan ditunjuk dalam rencana pelajaran Anda, bukan suatu renungan


Menggunakan permainan sebagai tiket masuk, menarik perhatian siswa dengan topik pelajaran yang


Menggunakan permainan sebagai tiket keluar, memungkinkan siswa untuk mencerminkan


Di kelas dengan menggunakan perangkat terbatas, membuat waktu untuk kegiatan pembelajaran berbasis permainan:


Fokus permainan bebas-digital di lain, seperti permainan papan dengan nilai-nilai pendidikan Membuat sumber belajar, salah satunya adalah bermain permainan berbasis perangkat Bermain permainan tim, membiarkan siswa bermain secara berpasangan atau kelompok


Pilihan ini harus membuatnya lebih mudah untuk menetapkan waktu untuk bermain pendidikan, mulus menggabungkan berbasis permainan instruksi ke dalam kelas.


5. Menilai kemajuan di seluruh bermain, menginformasikan instruksi




Mengumpulkan data dari permainan Anda menerapkan dapat mengungkap mahasiswa masalah bintik-bintik dan bakat, membantu Anda membentuk instruksi dalam kelas. Pengumpulan data akan bervariasi tergantung pada tujuan dan sifat permainan yang bersangkutan.


Biasanya, ini melibatkan metode berikut:


Laporan dalam Game-Video game beberapa pendidikan memiliki laporan dalam game untuk guru, yang mencatat prestasi siswa. Sebagai contoh, grafik akan berisi tanda setiap pemain untuk serangkaian pertanyaan, membiarkan Anda klik untuk melihat detail lebih lanjut.


Diri laporan — Untuk permainan fisik, atau video game tanpa fitur laporan, Anda dapat mendorong siswa untuk mengambil kepemilikan tentang kemajuan mereka melalui diri pelaporan. Buat spreadsheet Google bentuk untuk setiap siswa. Kemudian, minta mereka untuk menyediakan update.


Diskusi kelas — Setelah tim bermain permainan, melakukan diskusi kelas-lebar memungkinkan masing-masing kelompok untuk berbagi kesulitan, kemajuan dan prestasi.


Langkah terakhir ini menggabungkan pembelajaran berbasis permainan akan memberi Anda informasi yang diperlukan untuk menyesuaikan pelajaran dan kegiatan, mengatasi masalah bintik-bintik dan membangun pada pengetahuan baru.


Infographic


Dibuat oleh teknologi pendidikan dan Mobile Learning, inilah infographic yang merangkum lima langkah untuk memperkenalkan dan menggunakan pembelajaran berbasis permainan di kelas Anda:



Contoh pembelajaran berbasis permainan pilihan untuk kelas Anda


1. VIDEO GAME




Sebagai perangkat menjadi lebih mudah dapat diakses di seluruh kelas, banyak video game menawarkan pengalaman belajar komprehensif berbasis permainan.


Para siswa bisa memainkan beberapa melalui software game offline yang dapat di downloadn di mbah google, sedangkan lain dapat diakses secara online, seperti: game-game di smart phone sekarang.


 Sebagai contoh, ajaib adalah permainan matematika online gratis yang telah selaras dengan CCSS, TEKS, MAFS dan Ontario kurikulum untuk kelas 1 sampai 2 SMP. Anda dapat mengubah fokus dari pertanyaan untuk melengkapi pelajaran dan pekerjaan rumah, menjalankan laporan untuk memeriksa kemajuan setiap siswa.


Serta menyesuaikan pertanyaan untuk alamat mahasiswa masalah bintik-bintik, Permainan menghasilkan masalah matematika yang menggunakan kata-kata, grafik, gambar dan nomor.


2. OLD GAME




Waktu preparasi bervariasi, tetapi Anda dapat membuat berputar pada permainan populer untuk melengkapi pelajaran dan unit.


Misalnya, Anda dapat mengubah tic-tac-toe menjadi permainan matematika. Mulai dengan membagi lembar menjadi kotak — tiga vertikal oleh tiga horisontal. Alih-alih meninggalkan mereka kosong, menempatkan persamaan atau masalah kata dalam setiap tes kemampuan yang berbeda.


Demikian pula, Anda dapat membuat sendiri versi dari permainan yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berdasarkan fakta, seperti Trivial Pursuit.


Memperkenalkan permainan berbasis belajar di dalam kelas semacam ini tidak hanya melibatkan siswa, tetapi tidak memaksa Anda untuk bergantung pada komputer dan perangkat digital lainnya.


3. Game Sederhana Buatan Sendiri




Anda tidak terbatas untuk adaptasi dan video game. Anda dapat membuat konten asli, interaktif. Hal ini dimungkinkan oleh kerajinan kuis, papan, dan permainan berbasis kerja tim, serta menggunakan perangkat lunak seperti QuoDeck untuk merancang dan menyesuaikan game digital yang sederhana.


Melakukan hal itu memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menyesuaikan pengalaman pembelajaran berbasis permainan.


Permainan-Based Learning vs Gamification


Ketika Anda bekerja dengan lancar menerapkan permainan ke dalam strategi pengajaran Anda, hal ini membantu untuk memahami perbedaan antara gamification dan pembelajaran berbasis permainan. Hal ini karena mereka sering bingung, dan masing-masing memerlukan pendekatan yang terpisah untuk memperkenalkan.


Berikut adalah perbedaan utama:


  • Permainan telah ditetapkan aturan dan tujuan, gamification mungkin hanya menjadi serangkaian tugas dengan imbalan seperti poin
  • Ada kemungkinan kehilangan dalam permainan, tetapi untuk memotivasi siswa, gamification tidak dapat hadir kemungkinan ini
  • Meskipun bermain mungkin sangat bermanfaat, gamification tidak boleh mengutamakan hadiah
  • Permainan dapat sulit dan mahal, gamification biasanya mudah dan murah
Konten biasanya berubah agar sesuai dengan cerita dan adegan-adegan dari permainan, tapi Anda dapat menambahkan fitur permainan-seperti konten Anda tanpa membuat perubahan untuk itu

Mengingat titik-titik ini harus memastikan pendekatan Anda jatuh dalam bidang pembelajaran berbasis permainan.

Baca juga :

to Top